Archive for 6월 12th, 2007
[KOR] 온라인게임과 불가분의 관계 – 현금거래
by BettyBlue on 6.12, 2007, under 분류되지 않음
요새 현금거래라는 단어가 부정적인 의미로만 부각되고 있는 현실이 아쉽다.
월 정액제의 게임은 월 일정 금액을 게임사에서 제공하는 콘텐트를 즐기는 대가로 현금을 지불하여 게임사(콘텐트 제공업자)와 게이머(유저)간의 현금거래가 이루어지며,
부분 유료화 모델의 수익구조를 갖춘 무료게임들은 콘텐트 내용은 무료로 즐기지만 게임 안의 밸런싱에 영향을 미치는 기능성 아이템과, 밸런싱과는 상관없는 개성화(뽀대형) 아이템들을 현금을 지불하고 추가 콘텐트를 구입할 수 있기에 역시 게임사(콘텐트 제공업자)와 게이머(유저)간에 현금거래가 이루어지고 있다고 할 수 있다. (이하 P2C-Publisher 2 Customer라 칭함)
하지만, 이런 게임회사와 콘텐트소비자(게이머)들 간의 현금거래가 있는 반면 게임 밖에서의 게이머와 게이머 간의 현금거래도 있다. (이하 C2C-Customer 2 Customer라 칭함)
이런 사실들을 볼때 게임과 현금거래는 불가분의 관계라고 할 수 있다.
현금거래라는 단어가 부정적인 의미로 부각되는 이유는 이 C2C 현금거래의 주체인 Customer가 진화하여 Farmer 혹은 기업(작업장)이 된어 단지 게임회사 문제뿐 아니라 사회적으로도 문제가 되고 있기 때문이다.
유저간의 현금거래는 순기능과 역기능이 있고 작업장 세력만 없다면 순기능이 더 많다고 생각한다.
WOW처럼 귀속시스템이 있거나, 여느 게임의 캐쉬템처럼 아이템이 일정기간 동안만 유효한 경우나, 아예 게임상에서 거래가 되지 않는다면 C2C는 존재하기 힘들 것이다. 하지만, 온라인게임 경제시스템에서 NPC와의 거래 시스템(혹 P2C) 만에 의존하기는 한계가 있기에 C2C, 교환(선물)기능을 없앨 수 도 없다. 이것이 없다면 커뮤니티 경제가 존재하기 힘들기 때문이다.
언제까지 게임회사는 ‘OOG(out of game) C2C는 용납할 수 없어’ 라고 하면서도 이 문제를 책상아래 숨겨놓고만 있을 것인가?
C2C를 허락한다면 콘텐트 소모 속도가 빨라져 안돼!
C2C를 허락하게 된다면 아이템소유권을 인정하게 되는 것 아니야? 큰일나지!
C2C를 허락한다면 유저들을 제제 할 수 있는 옵션 하나가 사라진다고!
자신의 게임포탈에 고객들의 마일리지가 묶여있는 것은 좋은 일이다. C2C 현금거래 문제를 좀 전향적으로 생각할 수 없을까? 대안은 얼마든지 있을 수 있으니.
ⓒ BettyBlue
요새 너무 바빠서 포스팅을 못했습니다. 뭔가 하나 적어야 한다는 강박감이 부른 이 결과물을 보니 그다지 영양가가 없는 것 같군요.
다음에는 좀 더 준비를 하여 온라인게임 경제시스템에서의 money sink를 게이머가 받아들일 수 있는 money sink factors와 받아들이기 힘든 money sink factors를 이야기해보자 합니다.